Lista de Perícias
Todas as Perícias são descritas da seguinte maneira:
Nome da Perícia (Atributo): O Nome da Perícia e o Atributonormalmente associado a ela. O nome também denota se a Perícia é atualmente uma categoria geral que contém múltiplas Perícias (que devem ser aprendidas e obtidas como Perícias separadas).
Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Perícia são listados aqui em itálico. Se não há sub-tipos, essa parte estará ausente.
Ênfases: Ênfases disponíveis.
Descrição: O que a Perícia e suas Ênfases fazem.
Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Níveis maiores dessa Perícia. Se não há Habilidades Mestras além daquelas referentes a todas as Perícias, essa parte estará ausente.
Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Perícia normalmente se aplicam a essa Perícia. Se não há Rolagens Grupais de Perícia, essa parte estará ausente.
Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Perícia que cause uma Perda de Honra. No caso de Perícias Baixas, estarão listados os usos que não causam Perdas de Honra. Se não existem regras especiais para Perdas de Honra, essa parte estará ausente.
Perícias Altas
Adivinhação (Atenção)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Astrologia, Kawaru, Presságios Você foi ensinado a usar técnicas fora do domínio comum dos shugenjas para ter uma impressão do futuro. Alguns chamas essas técnicas de magia de camponês, mas têm se tornado muito populares e praticadas por alguns samurais. Mesmo shugenjas, que têm acessos a recursos mais sofisticados de adivinhação, Às vezes usam essas técnicas para suprir suas magias, se não apenas por valor de entretenimento.
Uma tentativa de Adivinhação pode ser feita uma vez por dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o MJ revelará um pouco do que está por vir. Adivinhações desse tipo costumam ser muito vagas (“temos difíceis estão por vir”). Você pode gastar um Ponto de Vácuo para fazer uma tentativa adicional de Adivinhação. As Ênfases descrevem formas específicas de adivinhação. Astrologia usa os movimentos dos corpos celestes para predizer o futuro e assim só podem ser usados à noite. Kawaru usa uma série de hexagramas e usa pedras, bastões ou moedas.
Habilidades das Ênfases
Presságios: Você não está limitado em seus usos dessa Perícia por dias, mas você pode fazer uma Rolagem de Perícia toda vez que o MJ diz que seu personagem acredita ter visto um presságio potencial.
Atuação (Atenção)
Perícia de Performance
Ênfases: Disfarce, Kabuki, Imitação, Noh Você tem compreensão e apreciação pelo teatro. Existem dois tipos de teatros em Rokugan: Kabuki e Noh. Kabuki é berrante e cheio de ação e cor. É o teatro “samurai”, contando as grandes e trágicas histórias dos senhores do passado. O teatro Noh, ao contrário, é quieto e sutil, com música leve e poucos movimentos num fundo preto. O NA para uma performance regular é 15, apesar de um público difícil poder exigir uma Rolagem Disputada. Críticos podem usar Percepção/Atuação para achar falhas em sua performance.
Habilidades das Ênfases
Disfarce: A Ênfase Disfarce lhe dá a habilidade de disfarçar sua aparência. O NA básico para se disfarçar como um indivíduo genérico da mesma profissão, Clã e sexo é 15. Disfarces mais complexos podem exigir NA’s mais altos, assim como maiores Níveis na Perícia Atuação. O NA qualquer Percepção/Investigação para desvendar seu disfarce ou Mímica é 15. Se você Aumentar para fazer a ilusão mais difícil de ser percebida, o NA da rolagem de Percepção/Investigação aumenta na mesma medida. Qualquer pessoa que conheça você bem ganha um Aumento Gratuito para te reconhecer.
Imitação: Essa Ênfase permite que você disfarce sua voz também.
Habilidades Mestras
Nível 3: Agora você pode se disfarçar como membro de outro Clã, profissão, ou casta social. Qualquer uma das opções aumenta o NA em 5. Você também pode disfarçar sua voz como alguém de outro sexo.
Nível 5: Você pode se disfarçar como uma pessoa de outro sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarçar em 5. Você pode disfarçar sua voz para soar como uma pessoa específica, aumentado o NA de seu disfarce em 5. O NA básico para descobrir seu disfarce agora é 25.
Nível 7: Você se disfarçar como uma pessoa específica. Fazer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa é de outra profissão, casta social ou sexo, ou se você deseja disfarçar sua voz também, então o NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conheça bem ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA básico para descobrir seu disfarce ou imitação agora é 35.
Nível 10: Você pode convictamente se disfarçar mesmo com uma criatura não-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitação agora é 50.
Rolagens Grupais: Quando vários atores estão se apresentando ao mesmo tempo, todos os atores que façam uma parte significativa na cena devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Perícia.
Perdas de Honra: Essa Perícia é considerada uma Perícia Baixa se usada para desonestamente retratar você ou alguma outra pessoa.
Caligrafia (Inteligência)
Perícia Artesanal
Ênfases: Alto Rokugani, Cifra Específica de Clã Caligrafia não é apenas coordenação da pena; é uma antiga e honrada forma de arte. Você é talentoso não apenas em escrever, mas escrever lindamente e ler complexas formas de caligrafia. A Ênfase Alto Rokugani concentra-se no estilo oficial de caligrafia usada pelas cortes de Rokugan em textos oficiais.
Habilidades das Ênfases
Cifra/Cifra de Clã Específico: Todos os Clãs também têm sua própria cifra específica, usada nos manuscritos dos shugenjas e outros textos privados. Essa cifra não pode ser escrita ou lida sem a Ênfase adequada.
Perdas de Honra: Essa Perícia é considerada uma Perícia Baixa se você demonstrar conhecimento de uma cifra de Clã que não o seu sem a permissão deste Clã. Ensinar uma cifra de Clã para um estrangeiro sem permissão do Imperador ou do Campeão do Clã é uma ato extremamente desonrado.
Cerimônia do Chá (Vácuo)
Perícia de Performance
A Cerimônia do Chá é uma antiga e reverenciada tradição, uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimônia do Chá é tratado com respeito em qualquer lugar do Império. O uso dessa Perícia requer pelo menos uma hora de uma interrupta e quieta localização e o uso de um kit de chá. Uma Cerimônia do Chá bem sucedida requer uma rolagem de Vácuo/ Cerimônia do Chá vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na Cerimônia do Chá recuperam um Ponto de Vácuo.
Habilidades Mestras
Nível 5: A Cerimônia do Chá agora recupera 2 Pontos de Vácuo.
Nível 7: A Cerimônia do Chá agora recupera 4 Pontos de Vácuo. No máximo três participantes sem a Perícia são considerados tendo um Nível nesta Perícia.
Nível 10: A Cerimônia do Chá agora recupera todos os Pontos de Vácuo. Todos os participantes sem a Perícia são considerados tendo um Nível nesta Perícia.
Rolagens Grupais: Cerimônia do Chá sempre é considerada uma Rolagem de Perícia Cooperativa se mais de uma pessoa está envolvida.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Corte (Atenção)
Perícia Social
Ênfases: Boato, Manipulação, Manobra Política
Você é versado nas artes da política. Juntamente com Etiqueta, essa é a mais importante Perícia para um cortesão. Uma Rolagem dessa Perícia contra um NA 15 permite que você observe o panorama social e determine quem parece estar encarregado e que manobras políticas estão surgindo. Aqueles que tentarem disfarçar sua influência podem fazer uma rolagem de Atenção/Etiqueta oposta para evitar sua detecção. A Ênfase Manobra Política se aplica em tais rolagens.
A Perícia também pode ser usada para manipular os outros. Uma bem sucedida rolagem de Atenção/Corte, disputada pela rolagem de Atenção/Etiqueta de seu alvo, revela algum princípio de necessidades e desejos do alvo. Normalmente essas tentativas são óbvias de alguma maneira; mesmo que você saiba a verdade, seu alvo saberá que você o espreita. Se você tiver a Ênfase Manipulação, você pode fazer um Aumento para obter essa informação de uma maneira mais sutil. Com uma rolagem bem sucedida, seu alvo não perceberá que revelou algo. Essa Perícia pode ser usada para caçar ou espalhar um boato. Para caçar rumores, você deve gastar m dia na corte discutindo sobre uma pessoa ou assunto em particular, rolando Atenção/Corte vs. NA 15. Se a rolagem tiver sucesso, você obterá um rumor sobre o assunto. Há uma chance básica de 50% desse rumor ser verdade, apesar autenticidade não garantir utilidade (“Shinjo Shono pinta seu cabelo!”). Para cada Aumento feito, a chance de autenticidade aumenta em 5% até um máximo de 80%.
Para espalhar rumores sobre uma pessoa ou assunto, você deve passar um dia conversando sobre o alvo na corte, então fazer uma rolagem contra um NA = (Glória do Alvo) - (Sua Glória) x 10.
Se o NA para espalhar o rumor for menor que 15, ele automaticamente se torna 15. Essa Perícia garante apenas que o rumor caia em circulação; ela não garante que alguém acredite nele. Tenha em mente que fofocar pelas costas de alguém é um bom caminho de ser desafiado para um duelo.
Se você tem a Ênfase Boatos, você pode fazer um Aumento em qualquer uma dessas rolagens para disfarçar o fato que você está caçando ou espalhando o boato.
Perdas de Honra: Quando usada para espalhar boatos mentirosos ou seduzir alguém a desempenhar um ato desonrado, Corte é considerada uma Perícia Baixa.
Etiqueta (Atenção)
Perícia Social
Ênfases: Burocracia, Conversação, Sinceridade
Você sabe o que dizer e quando dizer. Você conhece as regras sociais de Rokugan, como salvar a face, e como se proteger de manipulações. Juntamente com Corte, essa é a mais importante Perícia para um cortesão.
A Ênfase Conversação torna você adepto a pequenas conversas. Uma rolagem bem sucedida de Atenção/ Etiqueta vs. NA 15 permite que você ache um inofensivo assunto para conversar. Isso pode ser um agradável jeito de passar o tempo, mas também pode ser uma tática complexa, mantendo um inimigo potencial ocupado enquanto seus amigos agem em outro lugar. O MJ pode exigir Aumentos ou uma Rolagem Disputada de Atenção/Etiqueta para escapar de sua conversa se o alvo está suspeitando de algo. Um alvo altamente desconfiado pode, certamente, interromper a conversação a qualquer momento, mas não sem parecer tolo e arrogante. Etiqueta também pode ser usada para aparentar que você acredita piamente no que está dizendo, e a Ênfase Sinceridade ajuda nisso. Enquanto ela não pode ser usada para contar uma mentira deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respostas vergonhosas.
Por exemplo: se um samurai obeso perguntar:
“Você acredita que sou tão esbelto quanto Matsu Nimuro?”, você responderia: “Acredito que o Leão Dourado sumiria em sua potente sombra, meu senhor.” e estaria satisfeito por sua sinceridade. Sinceridade também pode ser usada para fortalecer sua crença em algo que é uma verdade legítima (para mentiras legais, vide a Perícia Enganar).
Habilidades das Ênfases
Burocracia: Se você está buscando informação e não sabe onde obtê-la, uma rolagem bem sucedida de Inteligência/Etiqueta vs. NA 15 revela o candidato mais apropriado (apesar de informações mais obscuras requererão Aumentos para achar a fonte).
Habilidades Mestras
Nível 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra você é aumentado em 5.
Nível 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra você é aumentado em 5.
Nível 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra você é aumentado em 10.
Rolagens Grupais: Você pode fazer uma rolagem cooperativa da Perícia Etiqueta com outra pessoa. Isso normalmente é feito para ajudar um companheiro incauto a evitar gafes.
Feitiçaria (Inteligência)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Pesquisa de Feitiço, Conhecimento Elemental, Maho, Conhecimento de Escola
Essa perícia concede um conhecimento de geral de magia e dos rituais que a acompanham. Mesmo se você não pode usar magia, você sabe o nome e efeitos de diferentes feitiços. Seu conhecimento pode se concentrar num elemento específico, nas magias de uma certa escola de shugenja, ou mesmo em maho. O NA para identificar um feitiço específico estudando seus efeitos é o mesmo NA básico para a invocação do feitiço. Você pode se especializar em Feitiçaria de um elemento específico, embora você só ganhe os benefícios de uma Ênfase por rolagem. Voce pode até mesmo identificar um feitiço que esteja sendo invocado (necessário se você deseja invocar um contra-feitiço eficaz).
Habilidades das Ênfases
Pesquisa de Feitiço: Necessário para criar novos feitiços, e só pode ser aprendida por shugenjas. O NA básico para criar um novo feitiço é igual a 10 x Nível de Maestria do feitiço e requer um número de meses igual ao Nível de Maestria. O MJ tem a palavra final sobre os efeitos de quaisquer novos feitiços.
Perdas de Honra: Se você usar essa Perícia para demonstrar conhecimento de maho inadequadamente, ou pesquisar feitiços de
Maho, ela é considerada uma Perícia Baixa.
Instrução (Inteligência)
Ênfases: Perícia ou Escola Específica
Você é bom em ensinar. Essa Perícia é exigida para ensinar Perícias e Técnicas de Níveis a outro personagem. O NA para ensinar uma Perícia com sucesso é igual a cinco vezes o Nível ao qual a Perícia será elevada. O NA para ensinar uma Técnica de Nível com sucesso é o atual Nível de Perspicácia do personagem x 10. Caso você falhe na sua rolagem de Perícia, o estudante não perde Pontos de Experiência pela tentativa falha.
Habilidades das Ênfases
Escola Específica: Você deve ter uma Ênfase com a Escola ou Perícia a ser ensinada para lecionar essa área de conhecimento.
Você deve possuir uma Perícia em Nível 3 ou maior ou ter Técnicas de Níveis numa Escola para ensinar a Ênfase adequada.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Investigação (Variável)
Ênfases: Interrogatório, Procurar, Notar
Investigação é a mais importante Perícia de um magistrado, e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepção é usada para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligência é usada para analisar e reunir os fatos e Atenção usada para interrogar suspeitos.
Quando usar esta Perícia para procurar numa área, assim como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelará um item ou pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumentos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais úteis. A Ênfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens. Quando interrogando um suspeito, você faz uma Rolagem Disputada de Atenção/Investigação (Interrogatório). Que Perícias seus alvo usarão depende de como eles desejam responder seu questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles usarão Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaças ou silêncio obstinado, eles usarão Vontade/Intimidação. Se desejam mudar de assunto ou distrair você, eles suam Vontade/Corte (Conversação) ou Vontade/Enganar (Sedução). Outras Perícias também podem ser usadas para resistir o interrogatório se fizerem sentido no contexto do questionamento.
Investigação também é usada em Rolagens Disputadas contra Esconder-se e Furtividade. A Ênfase Notar se aplica diretamente a enxergar por tais subterfúgios. Notar também é usada contra Falsificação, mas não numa Rolagem Disputada (vide a Perícia Falsificação).
Habilidades Mestras
Nível 5: Você pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de você já ter falhado uma vez. (Essa é uma Rolagem de Perícia completamente separada; você aborda o problema de uma nova perspectiva) Nível 10: Você pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de já ter falhado duas vezes.
Rolagens Grupais: Um grupo usando Investigação para Procurar faz uma Rolagem de Perícia Cumulativa.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você ganha +2 Perspicácia.
Nível 10: Você ganha +2 Perspicácia.
Jogos (Atenção) — Múltiplas Perícias
Perícia Social
Ênfases: Várias
Esta é uma categoria geral com uma variedade de jogos intelectuais que não têm efeito mecânico programático. Alguns exemplos são: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais famoso jogo de estratégia de Rokugan), Sadane (um jogo cortês de troca de insultos inofensivos) e Shogi (um jogo parecido com o xadrez). Cada Perícia deve ser comprada e aumentada separadamente. Ênfases denotam estilos específicos de jogar, e podem ser escolhidos por Clã (O MJ é livre para criar estilos para suas campanhas, assim como o estilo Aposta do Sapo Rico de Go). Rolagens disputadas devem ser feitas entre os oponentes para determinar o vencedor.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você ganha +2 Perspicácia.
Nível 10: Você ganha +2 Perspicácia.
Perdas de Honra: Fazer dinheiro jogando qualquer um dos jogos acima (Aposta) é considerado uma Perícia Baixa. A Desvantagem Astuto pode também ser usada com essa Perícia, mas apenas para jogar Fortunas e Ventos.
Medicina (Inteligência)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Antídotos, Doenças, Herbalismo, Medicina Não- Humana, Tratamento de Feridas
Essa Perícia é usada para curar vários ferimentos e lesões. A aplicação mais comum é para curar Feridas. Um Kit de Medicina (uma bolsa contendo uma variedade de ervas, bandagens e remédios) é necessário para usar a Perícia Medicina. Os conteúdos de um Kit de Medicina permitem cinqüenta usos antes do Kit de Medicina precisar ser reposto.
Uma pessoa pode ter suas Feridas tratadas apenas uma vez por dia. Para fazer isso, você deve gastar três rodadas tratando suas feridas. Durante esse tempo você não pode se mover, e fazer uma rolagem de Medicina/Inteligência (Tratamento de Feridas) vs. NA 15. Se sua rolagem foi bem sucedida, você cura 1 dado de Feridas. Você pode fazer Aumentos na rolagem de Medicina para rolar um dado adicional de Feridas tratadas, mas manterá apenas um dado. Cada Aumento feito requer uma dose adicional de remédios.
Habilidades das Ênfases
Antídotos: Necessária para curar venenos;
Doenças: Necessária para curar doenças;
Herbalismo: Os materiais do Kit de Medicina podem ser repostos numa cidade grande (pelo preço de um novo kit) ou arranjados em qualquer área selvagem. Para arranja-los, você deve fazer uma rolagem de Percepção/Medicina vs. NA 15. Role um dado para determinar o número de doses de medicina colhidas. Você pode fazer um Aumento para rolar um dado adicional para determinar quantas doses você encontra, apesar de manter apenas um dado.
Medicina Não-Humana:Necessária para usar qualquer aplicação dessa Perícia numa criatura não humana. Quando essa Ênfase é escolhida, você deve escolher uma raça (Naga, Nezumi, Zokujin, etc.). Essa Ênfase pode ser escolhida múltiplas vezes, para raças diferentes.
Habilidades Mestras
Nível 3:Você rola um dado adicional para determinar quantas Feridas você trata. Você pode tratar as Feridas de alguém que já foi tratado uma vez hoje.
Nível 5: Você mantém um dado adicional para determinar quantas Feridas você trata.
Nível 7: Você rola um dado adicional para determinar quantas Feridas você trata ou quantas doses de medicina você colhe.
Você pode tratar as Feridas de uma pessoa que não foi tratada mais do que duas vezes dentro de uma hora.
Nível 10: Você mantém um dado adicional quando determinando quantas Feridas você trata. Você pode tratar as Feridas de qualquer um que não tenha sido tratado duas vezes dentro da última meia hora, e usa apenas uma dose de remédios qualquer vez que você use esta Perícia.
Meditação (Vácuo)
Ênfases: Jejum, Recuperação de Vácuo, Zanji Gastando uma hora de interrupta meditação, e fazendo uma rolagem de Vácuo/Meditação (Recuperação de Vácuo) vs. NA 20, você obtém 2 Pontos de Vácuo.
Uma rolagem de Vácuo/Meditação (Jejum) pode fazer com que você ignore os efeitos de ficar sem comida (permitindo que você recupere Pontos de Vácuo enquanto jejua). O NA para essa rolagem é 10, mas aumenta em 5 a cada dia desde que você comeu ou dormiu pela última vez.
Habilidades das Ênfases
Zanji: Essa Ênfase lhe dá uma habilidade quase sobrenatural de atenção ao seu redor. Meditando por uma hora e fazendo uma rolagem de Vácuo/Meditação (Zanji) vs. NA 15 você obtém um Aumento Gratuito na sua próxima rolagem de Percepção.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você recupera 4 Pontos de Vácuo (total) de uma Meditação.
Nível 7: +2 Perspicácia. Você ganha um Aumento Gratuito adicional quando usar Zanji.
Nível 10: Agora você recupera todos seus Pontos de Vácuo da Meditação. Você ganha um Aumento Adicional quando usando Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, não 5, por dia que você passe sem comer.
Narração (Atenção)
Perícia Social
Ênfases: Bravata, Oratória, Poesia, Retórica
Você é talentoso em contar histórias, embora o entretenimento seja mais valioso do que a precisão.
A Ênfase Bravata é usada sempre que você desejar usar essa Perícia para impressionar os outros com os feitos de alguém (possivelmente os seus). As Ênfases Retórica e Oratória se aplicam quando se conta extensas histórias e se referindo a palavras escritas e faladas respectivamente.
O NA para uma história mediana é 15, embora audiências exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Perícia. Críticos usam Percepção/Narrar para achar falhas em sua história. Quando escrevendo uma história você faz uma rolagem uma vez e o resultado se torna permanentemente o NA para criticar essa história. Você pode, certamente, descartar uma versão inútil para uma futura revisão. Em Rokugan, Poesia (especialmente o haiku) é visto como uma arte espontaneamente falada assim como frequentemente uma forma escrita de arte, e assim podem ser usada tanto com Poesia ou Retórica.
Perícias de Artesanato (Atenção)
Ênfases: Várias
Esta não é uma Perícia simples, mas uma vasta categoria com uma variedade de Perícias Artesãs que não têm efeito mecânico programático. Origami (dobradura de papel), bonsai (árvores em miniatura), jardinagem, ikebana (arranjo de flores), pintura, escultura, e tatuagem são bons exemplos. Cada Perícia deve ser obtida e aumentada separadamente. Uma Ênfase nessa Perícia denota um estilo específico na arte escolhido de na qual você é particularmente competente (como pintura sumi-ê, ou esculpir num material específico como pedra).
Perícias de Conhecimento
(Inteligência)
Perícias Múltiplas
Ênfases: Várias
Esse é um tipo para uma variedade de áreas de conhecimento.
Alguns exemplos são Conhecimento Ancestral, Astronomia, Fantasmas, Heráldica, História, Kolat, Lei, Escuridão Enganosa, Naga e Superstições. Qualquer uma dessas áreas de conhecimento pode ser extremamente útil. Espera-se que shugenjas tenham conhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesãos ganham muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especialidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais.
Cada Perícia deve ser adquirida e aumentada separadamente. Ênfases denotariam áreas específicas de interesse, assim como um Clã específico, Linhagem Naga, período histórico ou semelhantes.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Perícias de Performance (Atenção)
Ênfases: Várias
Este é um grupo geral para uma variedade de artes performáticas que (diferentemente de Atuação) não têm uma aplicação mecânica direta. Exemplos incluem dança, música, canto, e marionetes.
Cada Perícia deve ser obtida e aumentada separadamente.
Ênfases denotam especialidade com um instrumento específico, estio ou técnica de Clã. O NA para uma performance mediana é 15, embora audiências exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Perícia. Críticos usam Percepção/Performance para acharem falhas em sua performance.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Rolagens Grupais: Quando vários artistas estão atuando ao mesmo tempo, todos os contribuintes desempenhando uma parte significante devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Perícia.
Teologia (Inteligência)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Crença Ancestral, Fortunas, Shintao
Você é um especialista em assuntos religiosos, e tem um profundo conhecimento do lado espiritual de Rokugan. Você conhece a história das maiores figuras religiosas de Rokugan assim como a sabedoria que ensinaram. Cada Ênfase descreve um aspecto específico da religião de Rokugan. O domínio verdadeiro dessa perícia é o primeiro passo no caminho da iluminação.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Perícias Mercantis
Comércio (Atenção)
Ênfases: Avaliação, Matemática, Mercante
Essa Perícia concede a você esperteza em trocas e economias. Não é considerado adequado para um samurai tratar de assuntos financeiros pessoalmente, mas vários samurais adotam essa Perícia para que possam supervisionar seus vassalos adequadamente. Essa Perícia pode ser usada numa Rolagem de Perícia Disputada quando discutindo sobre um preço (Mercante), para estimar o preço de um item valioso (Avaliação), ou quando simplesmente calculando as taxas devidas ao Imperador (Matemática).
Habilidades Mestras
Nível 5: Você pode fazer uma rolagem de Atenção/Mercante vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando vendendo um item, presumindo que o vendedor possa suprir os fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bônus para cada transação.
Nível 7: Você pode fazer uma rolagem de Atenção/ Mercante vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bônus para cada transação.
Nível 10: Como a habilidade dos Níveis 5 e 7, porém, você recebe 20% a mais e paga 30% menos.
Perdas de Honra: Esta é considerada uma Perícia Baixa se um samurai é visto conduzindo trocas em público. Exceções são feitas para transações menores como comprar comida, presentes ou arranjando suprimentos. Samurais podem evitar essa perda de honra “coordenando” uma transação, então passando a atual tarefa de
troca para um servo camponês.
Domar Animal (Inteligência)
Ênfases: Cães, Falcões, Cavalos, outro tipo de animal
Você tem conhecimento à cerca de cuidar e domar animais. Você também sabe um pouco sobre o comportamento do animal. Com a Ênfase adequada você pode usar essa Perícia para ensinar um animal a desempenhar tarefas. Primeiramente, você pode meramente ensinar um animal a te seguir ou ficar onde está (NA 15)
Habilidades das Ênfases
Animal Específico: Você deve ter a Ênfase com um animal para treinar esse tipo de animal.
Habilidades Mestras
Nível 3: Você pode domar um animal domesticado comum se você tem a Ênfase apropriada (cães, falcões, cavalos) (NA 20).
Nível 5: Você pode ensinar um animal a atacar ou desempenhar uma tarefa complexa.
Nível 7: Você pode domar um animal normalmente não domesticado (ursos, leões, lobos) se você tem a Ênfase adequada.
Nível 10: Você pode comandar um animal que você treinou apenas por simples linguagem corporal (não exigindo ação ou fala de sua parte para comanda-los).
Engenharia (Inteligência)
Perícia de Criação
Ênfases: Conhecimento Arquitetônico, Construção, Cerco, Estilo de Clã Específico
Engenharia lhe dá uma noção numa variedade de técnicas e arquitetura e construção. Você pode fazer plantas para uma estrutura usando as regras de criação na pág. 148. Essa Perícia também pode ser usada para analisar as forças de uma estrutura em particular com um olhar querendo destruí-la. Gastando uma hora estudando a estrutura (mesmo do lado de fora) e fazendo uma rolagem de Percepção/Engenharia (Cerco) vs. NA 20 lhe dará um Aumento Gratuito quando usando qualquer armamento de cerco ou explosivos na estrutura.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você ganha um Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura.
Nível 10: Você ganha um segundo Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura.
Fechaduras (Inteligência)
Perícia de Criação
Ênfases: Montar Fechaduras, Abrir Trancas
Você é ensinado na construção de trancas, e pode fazê-las usando as regras de criação na pág. 148. Quando construindo uma tranca, você pode faze-la mais forte, aumentando o NA para arromba-la em 5 a cada Aumento feito. Você também pode fazer a tranca mais complexa; para cada três Aumentos feitos na sua construção, o arrombador deve fazer um Aumento para abri-la.
Com as ferramentas certas, essa Perícia também pode ser usada para abrir trancas. Para abrir uma tranca, você deve fazer uma rolagem de Inteligência/Fechaduras (Abrir Fechaduras) vs. NA 15. Trancas mais complexas exigirão um NA mais alto. Violar uma tranca requer um minuto.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você pode violar uma tranca em trinta segundos.
Nível 7: Você pode ignorar no máximo um Aumento que a tranca requer para ser violada.
Nível 10: Você pode violar uma tranca em uma rodada.
Perícias de Criação (Inteligência)
Múltiplas Perícias
Esse é um tipo comum para uma variedade de Perícias que não têm efeito mecânico fora das regras de criação.
Essas Perícias incluem Armoraria, Arquearia, Carpintaria, Pavimentação, Agricultura, Pescaria, Alvenaria, Mineração, Cerâmica, Construção Naval, Costura, e Armearia. Todas essas Perícias devem ser aprendidas e aumentadas como Perícias separadas. Ênfases podem indicar estilos específicos (tanto para os Clãs quanto para estilos criados pelo MJ). Armaduraria e Armearia podem ser aprendidas e praticadas por personagens samurais como se fossem Perícias Altas.
Habilidades Mestras
Nível 5: +2 Perspicácia
Nível 10: +2 Perspicácia
Perícias Bugei
Armas Camponesas (Agilidade)
Ênfases: Kama, Kumade, Parangu
Habilidades Mestras
Nível 5: Você infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas.
Nível 7: Você infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas.
Armas de Corrente (Agilidade)
Ênfases: Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Marikikusari
Habilidades Mestras
Nível 5: Você ganha um Aumento Adicional para Desarmar ou Derrubar com uma Arma de Corrente.
Nível 7: Você rola um dado extra em Rolagens Disputadas de Força para enlaçar um inimigo com uma Arma de Corrente.
Armas de Montaria (Agilidade)
Ênfases: Lança, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata,
Sodegarami
Habilidades Mestras
Nível 5: Você infringe 1k0 adicionais contra adversários montados ou grandes quando usando uma arma de montaria.
Nível 7: Você não mais sofre penalidade de dano contra oponentes não montados ou grandes quando usando uma arma de montaria (mas não recebe o bônus do Nível 5 contra eles).
Armas Pesadas (Agilidade)
Ênfases: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Habilidades Mestras
Nível 5: A Armadura ou Carapaça do seu alvo é reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.
Nível 7: A Armadura ou Carapaça do seu alvo é reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.
Atletismo (Vários)
Ênfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Perícia Atletismo cobre uma variedade de atividades físicas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado nas cortes. Embora várias aplicações de Atletismo possam ser usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Perícia torna tais feitos muito mais fáceis. O Atributo usado com Atletismo varia com a situação. Uma escalada curta poderia usar Força. Uma corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma extensa escalada poderia usar Vigor.
Rolagens Grupais: Escalar é uma Rolagem de Cooperativa Perícia quando os escaladores estão seguramente amarrados em cordas resistentes. Você pode usar Nadar como uma Rolagem de Cooperativa Perícia para manter um nadador sem perícia à tona. Um time de kemari faz uma Rolagem Disputada Cooperativa de Perícia contra o time adversário.
Bastões (Agilidade)
Ênfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa
Habilidades Mestras
Nível 5: Você não mais sofre penalidade de NA contra oponentes armadurados quando usando um bastão.
Nível 7: Você ganha um Aumento Gratuito adicional em ataques de Derrubar quando usando um bastão.
Batalha (Percepção)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Conhecimento de Batalha, Lutas, Combate Massivo, Inimigo Específico
Você tem uma atenta mente tática, e é adepto das estratégias contundentes. Essa Perícia é usada para direcionar exércitos em combate massivo e ler o terreno para procurar vantagens nas lutas. Você pode gastar três rodadas estudando uma área por vantagens.
Se você o fizer, você ganha um Aumento Gratuito em qualquer luta feita naquela área dentro do mesmo dia. Adicionalmente, se inimigos
estão esperando numa emboscada, você pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepção/Batalha contra a Agilidade/Furitividade deles para detecta-los. Você pode fazer um aumento nessa rolagem para ter mais informação sobre seu inimigo, assim como em quantos eles são, que armas estão usando, e estão cientes de sua presença (uma informação para cada Aumento).
As Ênfases podem aplicar essa Perícia em lutas ou combates massivos. Adicionalmente, você pode ter um Inimigo Específico como Ênfase; escolhendo um Clã específico ou organização, ou as Terras Sombrias. Você ganha os benefícios da Ênfase todas as vezes que enfrentar esse inimigo.
Habilidades das Ênfases
Conhecimento de Batalha: Você pode usar essa Perícia como uma Perícia de Conhecimento pois ela se aplica à história rokugani de combates massivos, incluindo famosas guerras, batalhas e generais, e suas táticas.
Habilidades Mestras
Nível 5: Uma vez por combate, você pode fazer uma rolagem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar com sucesso um inimigo. Se você tiver sucesso, role um dado e adiciona seu resultado à sua Iniciativa.
Nível 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que você ganhar podem ser passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com você.
Nível 10: Você ganha três Aumentos Gratuitos quando lendo um terreno por vantagens.
Caça (Percepção)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Rastrear, Trilhar, Sobrevivência, Conhecimento Selvagem
Você é familiarizado à sobrevivência na selva. Você pode usar essa Perícia para achar rastros na selva ou para esconder seus rastros dos outros (esta é considerada uma Rolagem Disputada com Percepção/Caça). Você também tem conhecimentos gerais sobre fauna e flora. Você conhece os comportamentos das criaturas selvagens, e que tipos de plantas são venenosas e quando climas perigosos se aproximam (a Ênfase Conhecimento Selvagem se aplica a tal conhecimento).
Habilidades das Ênfases
Trilhar: Você consegue achar passagens seguras mesmo por terreno difícil ou hostil, permitindo que seu grupo se mova sem ser incomodado por tais áreas. O NA padrão para isso é 15, embora possa aumentar em áreas mais perigosas. O NA para Trilhar nas Terras Sombrias é no mínimo 25).
Sobrevivência: Você pode achar fontes de água fresca, ou comida fresca para um número de humanos igual à sua Perícia de Caça por dia (um cavalo normalmente pasta por sua própria comida, mas em climas difíceis, precisa de tanta comida quanto três humanos).
Cavalaria (Agilidade)
Você foi ensinado a montar num cavalo. Também consegue controlar o animal em situações tensas, assim como no combate.
Habilidades Mestras
Nível 1: Você pode lutar enquanto montado.
Nível 3: Você pode usar as Posturas de Ataque Total e Defesa Total enquanto montado.
Nível 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior.
Nível 7: Você ganha um Aumento Gratuito quando montado em rolagens de combate corporal contra oponentes a pé.
Nível 10: Você pode fazer um movimento como ação simples enquanto montado.
Conhecer a Escola (Inteligência)
Múltiplas Perícias
Perícia de Conhecimento
Esta é uma categoria que descreve uma variedade de Perícias, cada uma aplicável a uma escola diferente. Escolha qualquer escola que você tenha estudado a algum nível: qualquer escola que você tenha atendido se aplica, assim como uma escola que você enfrentou repetidamente em combate ou ajudado suficientemente. Se esta escola é uma escola de shugenjas, você adiciona seu Nível nessa Perícia como um bônus para todas as tentativas de contra-feitiço contra estudantes dessa escola, assim como para todos os feitiços que estudantes dessa escola lancem sobre você. Se esta escola é uma escola de cortesãos, você adiciona seu Nível nesta Perícia para todas as Rolagens Disputadas de Perícias Sociais contra estudantes dessa escola. Se esta escola é qualquer outro tipo de escola, incluindo escolas de bushis, você pode aplicar seu Nível nessa Perícia como um bônus para seus ataques contra membros dessa escola, e ganha seu Nível nessa Perícia como um bônus para seu NA de Acerto contra ataques daqueles que estudaram nessa escola.
Defesa (Agilidade)
Uma Perícia crítica para aqueles que se engajam em combates,
Defesa é sua habilidade de se mover suavemente para fora do golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, você faz uma rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse número ao seu NA de Acerto. Qualquer um pode usar a Perícia Defesa, mesmo que não a tenha, sem penalidades.
Habilidades Mestras
Nível 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nível 5: Se este for a primeira rodada do combate, você pode declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada. Isso conta como sua ação neste turno.
Nível 7: Você adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nível 10: Você pode se mover ou fazer uma ação complexa enquanto na Postura de Defesa Total.
Facas (Agilidade)
Ênfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto
Habilidades Mestras
Nível 5: Você não sofre penalidades por usar duas facas ao mesmo tempo (embora não ganhe ataques adicionais).
Nível 7: Você ganha um Aumento Gratuito quando usando duas facas; esse Aumento só pode ser usado para ganhar um ataque adicional.
Habilidades Mestras
(Todas as Perícias de Armas)
Habilidades Mestras
Nível 5: Suas Penalidades de Feridas para suas rolagens de ataque são reduzidas pela sua Perícia de Arma quando usando essa arma.
Nível 10: Quando usando essa arma, 9’s explodem em dano como se fossem 10’s.
Iaijutsu (Reflexos)
Está é a arte do saque rápido, usada em duelos de Iaijutsu, e pode também ser usada em combate para sacar uma katana sem contar como uma ação, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu vs. NA 20.
Habilidades Mestras
Nível 3: Você pode Focar uma vez a mais num duelo de Iaijutsu.
Nível 7: Você rola uma dado adicional quando Focar num duelo de Iaijutsu.
Nível 10: Você pode Focar outra vez adicional por duelo de Iaijutsu.
Jiujutsu (Agilidade)
Ênfases: Atemi
Esta é a arte do combate mão-a-mão. Qualquer um pode usar essa Perícia sem tê-la sem penalidades.
Habilidades Mestras
Nível 3: Você rola um dado extra de dano quando em combate desarmado.
Nível 7: Você rola outro dado extra para dano em combate desarmado.
Nível 10: Você mantém um dado extra para dano em combate desarmado.
Kenjutsu (Agilidade)
Ênfases: Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi
Habilidades Mestras
Nível 5: Você pode gastar um Ponto de Vácuo adicional numa rolagem simples de dano.
Kyujutsu (Reflexos)
Ênfases: Daikyu, Hankyu, Arquearia Montada, Yomanri, Yumi
Nota: A Ênfase Arquearia Montada nega penalidades causadas por disparar um arco de um cavalo. Yomanri não é uma arma
específica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicórnio: ele permite a um arqueiro usar Agilidade ao invés de Reflexos quando disparando qualquer arco.
Lanças
(Agilidade, ou Reflexos para ataques à
distância)
Ênfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Yari
Habilidades Mestras
Nível 5: Você infringe 1k0 adicionais de dano contra oponentes montados quando usando uma lança.
Nível 7: Você não mais sofre penalidade de dano contra oponentes não-montados ou grandes quando usando uma lança (mas não recebe o bônus do Nível 5 contra eles).
Leques de Guerra (Agilidade)
Ênfases: Gunsen, Mehari-Gata, Tessen
Habilidades Mestras
Nível 5: Você não sofre penalidades para atacar quando usando um leque de guerra na sua outra mão.
Nível 7: VocÊ pode adicionar sua Perícia Leques de Guerra ao seu NA de Acerto quando empunhando um Leque de Guerra.
Perícias de Armas (Vários)
Múltiplas Perícias
Esta é uma categoria geral para uma variedade de Perícias de Armas. Cada uma dessas Perícias cobre um grupo de armas, e devem ser aprendidas como Perícias separadas. Cada arma dentro de um grupo pode ser escolhida como uma Ênfase. Armas incomuns não encontradas em nenhum desses grupos (assim como espadas largas e chicotes) devem ser aprendidas como uma Perícia de Arma específica (e podem ser Enfatizadas também). Muitas dessas armas também possuem habilidades únicas que são construídas sob as Perícias listadas aqui.
Essas Perícias também podem ser usadas com Percepção para determinar a qualidade de uma arma. Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades naturais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Perícia Armas Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem armadura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de Vácuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) não recebem Habilidades Mestras dessas categorias.
Projéteis Ninja (Agilidade)
Ênfases: Zarabatana, Metsubihi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute
Habilidades Mestras
Nível 5: Seus 10’s agora explodem em rolagens de dano com shuriken e tsubute. Seus ataques de zarabatana agora infringem 1k1 de dano.
Perícias Baixas
Anatomia (Inteligência)
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Autópsia, Diagnóstico, Anatomia Não-humana, Tortura
Você tem exercitado seus conhecimentos à cerca de como os corpos se comportam. Esse tipo de conhecimento é normalmente reservado aos eta, pois o excessivo contato com a carne é necessário para a verdadeira maestria dessa Perícia. Essa Perícia pode ser usada para determinar a maneira pela qual uma pessoa morreu.
Também pode ser usada para diagnosticar uma pessoa viva; rolando Percepção/Anatomia (Diagnóstico) vs. NA 15 para receber um Aumento Gratuito na subseqüente Rolagem de Perícia de Medicina no alvo.
Habilidades das Ênfases
Anatomia Não-Humana: Escolha uma raça específica
(kenku, Naga, Nezumi, oni, etc.). Você não pode usar qualquer aplicação dessa Perícia numa raça não-humana exceto com essa
Ênfase. Você pode escolher essa Ênfase múltiplas vezes, escolhendo uma raça diferente por vez.
Tortura: Você pode extrair informação de alguém através da aplicação da dor e de ameaças psicológicas. Esta Perícia se usa identicamente à Perícia Investigação, exceto pelo fato de se poder fazer repetidas Rolagens de Perícia no mesmo alvo até que se obtenha a informação desejada (a compensação disso, é que provavelmente eles estão meramente dizendo o que você deseja ouvir).
Tortura é um ato repreensível para um samurai, mas muitos magistrados têm ao menos um torturador que esta à disposição para extrair confissões de culpados comprovados por convincentes testemunhos e evidências (em Rokugan um crime não pode ser punido sem confissão).
Perdas de Honra: Esta Perícia é considerada uma Perícia Bugei para membros da Família Kuni. Na há Perda de Honra por usar essa Perícia para diagnosticar um ser vivo (todas as outras aplicações causam perda de honra normalmente), já que muitas outras aplicações requerem tocar a carne, fazendo desta uma Perícia Baixa.
Armadilhas (Inteligência)
Perícia de Criação
Você é ensinado nas artes de criar armadilhas. Você também pode usar essa Perícia para desarmar grande parte das armadilhas mecânicas. Você pode declarar Aumentos quando construindo armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada Aumento. Uma armadilha de qualidade média pode ou infringir 2k2 de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um atacante com 3 de Força. Você deve fazer uma rolagem de ataque usando Inteligência/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadilha.
Habilidades Mestras
Nível 5: O NA para desarmar as armadilhas que você cria agora é aumentado em 5.
Nível 7: O NA para desarmar as armadilhas que você cria agora é aumentado em 5 (totalizando +10).
Nível 10: O NA para desarmar as armadilhas que você cria agora é aumentado em 5 (totalizando +15).
Perdas de Honra: Membros das famílias Kaiu e Daidoji consideram esta uma Perícia Bugei, embora o uso dessa Perícia para qualquer outra coisa senão a defesa das terras de seus Clãs causaria uma perda normal de Honra.
Conhecimento das Terras Sombrias
Perícia de Conhecimento
Ênfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno
Você conhece as criaturas, histórias e perigos das Terras Sombrias. Esta é uma Perícia Baixa, pois as Terras Sombrias não são um tópico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte é um ato vergonhoso se não há perigo das Terras Sombrias eminente.
Perdas de Honra: Não há Perda de Honra por aprender essa Perícia. A única Perda de Honra nela é usa-la para demonstrar conhecimento das Terras Sombrias quando não há necessidade óbvia em faze-lo. Essa Perícia é considerada uma Perícia Bugei para todos os membros do Clã Caranguejo. O Caranguejo não considera vergonhoso demonstrar conhecimento dessa Perícia — para eles, há sempre uma necessidade óbvia de se lembrar de seus inimigos.
Enganar (Atenção)
Perícia Social
Ênfases: Intimidação, Mentir, Sedução
Essa Perícia é usada para compelir os outros a acreditar naquilo que não é verdade. Quando usada para mentir é normalmente suada em Rolagens de Perícias Disputadas pela Percepção/Investigação do ouvinte. Se você está mentido sobre algo que o ouvinte tem conhecimento (como uma Perícia de Conhecimento), ele pode usar essa Perícia para se opor à sua tentativa.
Essa Perícia também é usada para seduzir os outros. Sedução nem sempre envolve assuntos da carne, mas é uma questão de oferecer aos outros algo que desejam para seus próprios fins. Talvez para obter algo mais precioso em retorno, envergonhar alguém numa ação desonrada, ou meramente manipula-los pelo prazer de faze-lo. Usar Sedução para manipular um alvo envolve uma Rolagem Disputada de Atenção/Enganar (Sedução) vs. Atenção/Etiqueta do alvo.
Intimidação é a manipulação dos outros pelo uso de ameaças. Tenha em mente que a promessa de violência crua, como um Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mãos não requer qualquer Rolagem de Perícia. Alguém ou é intimidado por essas coisas ou não é. A Ênfase Intimidação denota coerção sutil, ameaçando o alvo com perigos obviamente não aparentes. Dito isso, essa Perícia poderia ser usada pelo atormentado berserker para parecer ainda mais temível do que ele realmente é. Tal rolagem seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidação), contra a Percepção/Investigação (se ele não acredita nas ameaças) ou Vontade/Enganar (Intimidação) (se ele deseja responder com bravatas).
Perdas de Honra: Para um menos desonrado meio de se esconder a verdade, vide a Ênfase Sinceridade na Perícia Etiqueta.
Explosivos (Inteligência)
Perícia de Ofício
Você é doutrinado na fabricação de explosivos. “Pimenta Gaijin” (pólvora) é proibida no Império desde a Batalha do Alce Branco quase sete séculos atrás, e é considerada tão perigosa e vil quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos usarem pólvora, a diferença é imaterial ao máximo.
Perdas de Honra: As famílias Agasha e Tamori podem aprender Explosivos como uma Perícia Alta. Eles usam essa Perícia para criarem kagaku (fogos de artifício), e não perdem Honra em faze-los a menos que esses fogos sejam usados em combate contra um inimigo.
Falsificação (Inteligência)
Perícia de Ofício
Ênfases: Artesanato Específico ou Perícia de Ofício
Você pode usar essa Perícia para criar documentos falsos, reproduzir caligrafias, ou criar outras fraudes manuscritas. Se você possuir a Perícia de Ofício ou Artesanato adequada (assim como Pintura) você pode também usar essa Perícia para criar um item que lembre o trabalho de outra pessoa. Você deve fazer uma Rolagem de Perícia bem sucedida para criar um item antes de fazer uma Rolagem de Perícia de Falsificação para ter certeza de que é uma reprodução aceitável (aqueles que desejam falsificar documentos precisarão de Caligrafia).
Para criar um item falso, você deve primeiro fazer uma rolagem de Percepção/Inteligência vs NA 10 + NA original usado para criar o item. Você deve também ter uma cópia do que está sendo falsificado ou ser intimamente íntimo com o seu desenho.
Cartas mais simples e manuscritas têm um NA por volta de 15.
Documentos de viagens Imperiais e outros documentos complexos (com uso de complexa caligrafia para confundir a falsificação) têm um NA mínimo de 25.
Detectar uma falsificação requer uma rolagem de Percepção/Investigação vs. NA 15. Um investigador deve intencionalmente procurar por falsificação para fazer essa rolagem. Você pode fazer Aumentos na criação de sua falsificação para aumentar o NA para detectar as falhas em 5 a cada Aumento.
Habilidades das Ênfases
Perícia de Artesanato ou Ofício Específica: Você deve possuir uma Perícia que permita fazer o item em particular antes que você possa usar Falsificação para duplica-lo.
Habilidades Mestras
Nível 3: O NA para detectar sua falsificação é aumentado em 5.
Nível 5: O NA para detectar sua falsificação é aumentado novamente em 5 (totalizando +10).
Nível 7: O Na para detectar sua falsificação é aumentado novamente em 5 (totalizando +15).
Nível 10: O NA para detectar sua falsificação é aumentado novamente em 5 (totalizando +20).
Perdas de Honra: Não há aplicação honrada para essa Perícia.
Furtividade (Agilidade)
Ênfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocação
A Perícia Furtividade concede uma maestria de subterfúgio e discrição, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas Ênfases são exigidas para usar suas habilidades associadas. Você pode usar Furtividade para achar áreas onde um grande número de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um bom esconderijo, você pode simplesmente fazer uma simples Rolagem de Furtividade (com a Ênfase Emboscada, se você a tiver) para um número de pessoas igual ao seu Nível de Furtividade. Se qual quer um de seus aliados se mover dessa área eles devem usar sua própria Perícia Furtividade para continuarem sem serem vistos. Encontrar pessoas escondidas é uma Rolagem Disputada de Percepção/investigação (Notar) ou Percepção Batalha vs. Agilidade/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem.
Ocultar é a arte se seguir alguém sem ser notado sem necessariamente se esconder. Isso só pode ser feito em áreas populosas, com a vantagem de não precisar de um esconderijo. Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar) contra a de Percepção/Investigação (Notar) do alvo.
Esgueirar é a mais comum aplicação da Perícia Furtividade, e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. Enquanto se esgueirando, você só pode se mover no máximo a metade de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta é uma ação complexa, então você não pode atacar). Você faz uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepção/Investigação (Notar) de quaisquer visores.
A Ênfase Invocação é usada especialmente pelos shugenjas que desejam invocar feitiços sem serem notados. Isso é descrito em detalhes no Livro do Ar.
Habilidades Mestras
Nível 5: Você pode agora se mover a um terço de sua velocidade normal como ação simples.
Nível 7: você pode agora usar Emboscada para esconder um número de pessoas igual ao dobro do seu Nível de Escola.
Nível 10: você agora pode se mover normalmente enquanto esgueirando-se.
Rolagens Grupais: Esgueirar ou Ocultar com um grupo é uma Rolagem Cooperativa de Perícia.
Perdas de Honra: Nenhuma Honra é perdida por aprender a Perícia Furtividade a menos que você aprenda uma Ênfase que não seja Esgueirar. Esgueirar não gera perda de Honra a menos que usada para um propósito desonrado, assim como entrar sem ser convidado na casa de um samurai ou território ou se movendo em posição de ataque sob um inimigo desavisado. Escoltas militares e guardas caseiros não perdem Honra para usar Furtividade para desempenhar seus deveres eficientemente.
Submundo
Perícia de Conhecimento
Você tem seus meios por dentro da sociedade criminal de Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartéis de contrabando, e organizações piratas. Você pode usar essa Perícia para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilícitos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da área. O Conhecimento ganho através dessa Perícia é seguro, mas baseado em rumores e dizeres e assim não pode ser usado para convencer um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Perícia extremamente útil tanto para achar empregos e identificar áreas perigosas onde um samurai não andaria sozinho.
Perdas de Honra: Esta é considerada uma Perícia Bugei para todos os magistrados e Kitsuki. Como Conhecimento das Terras Sombrias, demonstrar conhecimento do submundo criminal em companhias educadas pode ser visto como desonrado.
Truques de Mão (Agilidade)
Ênfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitação
Você é familiarizado em manipular objetos em meios contundentes.Essa Perícia lhe dá habilidade de esconder objetos e pegar pequenos itens de um alvo ingênuo. Ambos esses usos requerem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mão contra Percepção/Investigação do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores requererão Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ).
Você pode usar essa Perícia como uma Perícia de Performance, juntamente com a Ênfase Prestidigitação, para manipular objetos numa intenção de entretenimento. Você pode se colocar em simples shows e mágica, fazendo moedas desaparecerem ou movendo objetos de mão para mão.
Habilidades das Ênfases
Fuga: Você pode usar essa Perícia para escapar de cordas.
Esta é uma rolagem de Agilidade/Truques de Mão (Fuga) vs. NA 15 para cordas simples. Correntes ou algemas são 25. Laços de maior qualidade requererão Aumentos.
Perdas de Honra: Não há Perda de Honra nessa Perícia quando usada para Prestidigitação.
Venenos (Inteligência)
Perícia de Ofício
Ênfases: Tipo específico de veneno
Você pode usar essa Perícia para fazer venenos. Cultivar veneno é desonrado e altamente ilegal.
O Clã Escorpião se especializou neles, mas vários mestres de venenos são tão talentosos em Medicina e podem rapidamente listar os
legítimos benefícios das estranhas criaturas e ervas que mantêm em seus laboratórios.
Habilidades Mestras
Nível 3: O NA para resistir a venenos criados por você é aumentado em 5. Você ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar um antídoto.
Nível 5: O NA para resistir a venenos criados por você aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10).
Nível 7: O NA para resistir a venenos criados por você é aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Você ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar antídotos.
Nível 10: O NA para resistir a venenos criados por você é aumentado em outros 5 (total +20)
Perdas de Honra: Aprender essa Perícia não é inteiramente desonrado, pois vários investigadores e boticários estudam venenos para que antídotos possam ser criados mais facilmente.