Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver e evoluir um personagem no momento da criação. Em sua maioria, as Vantagens representam habilidades ou possessões que não podem ser refletidas em Atributos e Perícias. Cada Vantagem descreve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obtê-la durante a criação do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens podem ser obtidas durante o jogo por um número de Pontos de Experiência igual ao dobro do valor listado em Pontos de Personagem.
Algumas Vantagens têm qualificadores. Vantagens “Inatas” não podem ser obtidas depois da criação do personagem. Vantagens “Obtidas” não podem ser obtidas depois da criação do personagem a menos que eventos no jogo as tornaram avaliáveis. A Vantagem Aliados, por exemplo, só pode ser obtida se o personagem tem acesso regular a eles, e obteve a confiança de seus novos aliados.
Aliados [Obtida] (2-8 Pontos)
Você é conectado. Você tem um ou mais aliados que o ajudarão sob circunstâncias incomuns, mas a força de seus aliados depende da quantidade de pontos gastos nessa Vantagem. Os pontos pagos nessa Vantagem determinam a devoção e influência de seu aliado. Isso pode gerar uma incrível gama de resultados, de um extremamente poderoso aliado que proverá apenas pequenos favores como informação ou documentos de viagem, a um representante menor numa poderosa corte que o considera como da família, e arriscará sua própria vida para lhe proteger do perigo e da desonra.
Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Garça.
Influência
1 Ponto Menor (sem terras ou posição política)
2 Pontos Moderado (algumas terras ou uma posição política pequena)
4 Pontos Grande (vastas terras ou poder político significativo)
Devoção
1 Ponto Seu aliado se desviaria de seu caminho, mas não arriscaria a honra de sua família para lhe ajudar
2 Pontos Seu aliado arriscaria a honra de sua família para lhe ajudar, mas o faria em segredo
4 Pontos Seu aliado faria qualquer coisa para lhe ajudar, independente do custo
Ambidestro (4 Pontos)
Você é igualmente talentoso com ambas as mãos. Quando lutando com uma arma na sua mão canhota, você não recebe a penalidade normal de +5 TB. Quando lutando com duas armas, as penalidades normais são reduzidas em 5, logo você tem apenas uma penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Dragão podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
Amigo dos Elementos [Inata] (10 pontos)
Os segredos dos kamis se tornam mais óbvios à sua incrivelmente iluminada mente. Você deve escolher um elemento quando
obtém essa Vantagem (Amigo do Ar, Amigo da Terra, etc.); você não pode escolher Vácuo. Você pode falar com os kamis desse elemento como se fosse um shugenja de igual Nível usando o feitiço Comunicar. Você também ganha um benefício adicional que varia de acordo com o elemento em questão:
Elemento Benefício
Ar
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Atributo Atenção
Terra
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Atributo Vontade
Fogo
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Atributo Agilidade
Água
Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do Atributo Força
Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Personagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.
Arma Sagrada [Obtida] (Variável)
Os ferreiros de cada clã criam armas majestosas que se tornam a matéria-prima das lendas, e você foi escolhido para usar tal
arma. Essas armas são verdadeiramente magníficas, e são exclusivas de cada clã. O número entre parênteses depois do nome de cada
arma é o número de Pontos de Personagem que devem ser gastos para obter essa Vantagem.
Clã / Arma / Habilidade
Caranguejo / Lâmina Kaiu (5) / 3k3, inquebrável, carapaça do alvo -1
Dragão / Lâminas Gêmeas (7) / 4k3/3k2, adiciona +1 NA de Acerto por Nível de Perspicácia para Mirumoto
Escorpião / Lâmina Shosuro (4) / 4k2, Aumento Gratuito em Veneno, resistência a venenos +5 NA
Fênix / Ataque do Inquisidor (5) / 3k2 Wakizashi, +5 de dano em alvos Maculados, considerada jade
Garça / Lâmina Kakita (5) / 4k2, +1k1 para ataques se o usuário tem Iaijutsu 2, rerolar dano
Leão / Lâmina Akodo (6) / 3k2, recebe um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos de golpe mirado
Mantis / Kama Tempestade (4) / 3k2, ganha 1 Aumento Gratuito em todo ataque de desarme
Unicórnio / Cortadora Selada Utaku (3) / 4k3, No-dachi, +2 dano em ataques feitos sob um cavalo
Beleza Perigosa [Inata] (2 pontos)
Algo o torna irresistível para membros do sexo oposto. Você ganha dois dados adicionais em toda rolagem de Enganar feita contra alguém do sexo oposto. Personagens Escorpião podem obter essa Vantagem por 1 ponto.
Benção de Benten [Obtida] (3 Pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas. Benten, a Fortuna do Amor Romântico, que lhe agraciou com suas bênçãos. Sempre que você tentar persuadir alguém, você mantém um dado adicional (dois se a pessoa está atraída por você). Personagens da Garça obtêm essa Vantagem por 2 pontos.
Benção de Bishamon [Obtida] (3 Pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas. Bishamon, a Fortuna da Força, que lhe agraciou com suas bênçãos. Para cada 2 Aumentos que você fizer com sucesso numa rolagem de ataque, você recebe um Aumento Gratuito Adicional. Personagens Leão e Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Bênção de Daikoku [Obtida] (6 pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas, Daikoku, a Fortuna da Riqueza, que lhe agraciou com suas bênçãos. Você ganha um nível na Perícia Comércio (aplicado após terminada a criação do personagem). Quando fazendo rolagens com camponeses, você rola 2 dados adicionais. Personagens Unicórnio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Bênção de Ebisu [Obtida] (3 pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas, Ebisu, a Fortuna do Trabalho Honesto, que lhe agraciou com suas bênçãos. Quando fazendo um Teste de Honra, você rola e mantém 1 dado adicional. Personagens Mantis podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.
Bênção de Hotei [Obtida] (3 pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas. Hotei, a Fortuna do Contentamento, lhe agraciou com suas bênçãos. Você nunca perde Pontos de Vácuo involuntariamente, mesmo se alvejado por algum efeito (seja de Técnica, feitiço ou semelhantes) que normalmente causariam essa perda.
Bênção de Fukurokujin [Obtida] (3 pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas, Fukurokujin, a Fortuna da Sabedoria, que lhe agraciou com suas bênçãos. Você ganha 1 ponto de Perspicácia para cada Perícia de Conhecimento que tiver acima do nível 3. Esta é uma adição aos bônus normais de Perspicácia concedidos por ter essas Perícias em níveis mais altos. Personagens Dragão e Fênix podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.
Bênção de Jurojin [Obtida] (3 pontos)
Você foi notado por uma das Sete Fortunas, Jurojin, a Fortuna da Longevidade, que lhe agraciou com suas bênçãos. Sempre que estiver rolando Vigor para resistir a efeitos de veneno ou doenças, você rola e mantém 2 dados adicionais. Personagens Escorpião obtêm essa Vantagem por 2 pontos.
Benção dos Elementos [Inata] (4 Pontos)
Os kamis simplesmente gostam de certos shugenjas, e você é um deles. Sua natureza reflete a do seu elemento escolhido: a força e estabilidade da terra, a sutil compreensão do ar, a fluída flexibilidade da água, a fúria devastadora do fogo, ou mesmo o enigma do vácuo. Você pode comprar uma dessas Vantagens apenas se você possui uma Afinidade ao elemento em questão. Cada Vantagem provê dois benefícios: um desconto no aumento de Atributos ou Anéis com experiência, e a habilidade de gastar um Ponto de Vácuo para adquirir um benefício especial uma vez por dia. O desconto de Pontos de Experiência é igual aos dos próprios Atributos (ou Anéis) menos um ponto do que o normal. Personagens Fênix podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
Elemento / Desconto / Gastar Ponto de Vácuo para…
Ar / Atenção/Reflexos / Receber +5 NA de acerto por um minuto
Terra / Vigor/Vontade / Ganhar mais um nível de Ferimentos +0 por 3 horas
Fogo / Agilidade/Inteligência / Adiciona Fogo em ataques à distância por 1 hora
Água / Percepção/Força / Determinar movimento usando sua Água +2 por 1 hora
Vácuo / Anel de Vácuo / Como uma ação, curar Feridas igual a 3 x seu Atributo mais baixo
Caminho da Terra [Obtida] (2 pontos)
Você viajou muito por uma província em particular e a conhece tão bem quanto o tuba de sua lâmina. Você nunca se perde quando nesta província e conhece as melhores rotas de viagem. Você pode obter essa Perícia várias vezes, aplicando-a a diferentes províncias por vez. A rigor do MJ, essa Vantagem pode se aplicar a porções de terra tão grandes quanto as posses de uma família inteira. Personagens Unicórnio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.
Chantagem [Obtida] (1-5 Pontos)
Uma informação que pode complicar ou até mesmo arruinar um samurai chegou às suas mãos. O custo dessa Vantagem é igual ao Status de sua vítima, o que também reflete a quantidade de influências que ela tem. Apesar do uso freqüente dessa Vantagem poder resultar na decisão da sua vítima de que a sua morte é um risco aceitável, se usada esporadicamente ela irá voluntariamente fazer coisas terríveis para manter seu segredo a salvo. Essa Vantagem pode ser obtida múltiplas vezes, aplicando-se a um indivíduo por vez.
Um samurai chantageado cujo segredo é revelado tende a perder muito dependendo da natureza da ofensa. Mesmo menores ofensas resultarão numa significativa perda de Status ou Glória. Crimes mais sérios podem resultar na perda futura ou remoção da Vantagem Posição Social, e os piores casos podem resultar em seppuku.
Conhecimento Proibido (3, 5 ou 7 pontos)
Você possui conhecimento de algo que a sociedade polida considera tabu ou blasfemo. Como você obteve tal conhecimento cabe a você ou ao MJ decidirem, mas se outras descobrirem o que você sabe, você pode ser evitado pela escuridão que permeia sua alma.
Juntamente com os benefícios normais, você começa com uma Perícia de Conhecimentos adicional. Você recebe Aumentos Gratuitos nessa perícia (além do limite de níveis iniciais) determinados pela quantidade de pontos gastos nessa Vantagem: 1 nível por 3 pontos, 2 níveis por 5 pontos, ou 3 níveis por 7 pontos. Essa Perícia deve concentrar-se em algo que a normal sociedade rokugani considere imundo ou inaceitável: maho (magia de sangue), conhecimento gaijin, Jigoku (o reino infernal), ou outros tópicos incomuns. Você ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Perícia. Essa Vantagem custa um ponto a menos para personagens Fênix.
Cônjuge Imperial [Obtida] (3 pontos)
Através de complicações políticas, você foi casado com um membro das famílias Otomo, Miya ou Seppun. Apesar de seu cônjuge agora usar seu nome, suas conexões à sua família anterior lhe permitem certos benefícios. Quando notícias maiores da Corte Imperial se tornam disponíveis, você está entre os primeiros a ouvi-las. Você pode receber mais kokus que o normal de sua taxa anual. Você também recebe um Aumento Gratuito em interações sociais com membros das famílias Imperiais. Vide também os efeitos de casamento em Glória.
Coração Vingativo [Obtida] (5 pontos)
Por uma razão qualquer, você tem um ódio terrível contra outro clã, escolhido quando se obtém essa Vantagem. Em qualquer situação envolvendo indivíduos desse clã, eles sempre provocam sua ira. Sempre que usar uma Perícia em oposição a um membro desse clã, você mantém um dado adicional. Isso se aplica tanto numa competição de Poesia, um debate caloroso usando Corte, ou um ataque empregando Kenjutsu.
Cura Rápida [Inata] (2 pontos)
Você cura mais rápido que os outros. Quando determinando o número de Feridas que você recupera por dia, trate seu Vigor como se fosse dois níveis maior.
Desconfiado (5 pontos)
Você naturalmente suspeita de outros, e está constantemente em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida social, isso lhe dá recompensas. Tentativas da manobra Desarme em você requerem quatro Aumentos ao invés dos normais três.
Direção Absoluta (1 Ponto)
Você nunca está perdido. Você sempre sabe que direção é o norte, independente das circunstâncias. Essa Vantagem não se aplica quando se viaja há mais de dois dias nas Terras Sombrias.
Dispositivo Gaijin [Obtida] (6 pontos)
Você possui uma arma ou objeto de tecnologia não rokugani. Ele pode ser uma herança, ou talvez você tenha derrotado um gaijin e tomou sua arma como troféu. De qualquer maneira, cada arma gaijin requer sua perícia de arma adequada para ser manuseada.
Exemples de armas gaijins incluem aquelas das tribos Yobanjin (espada-anel, besta); Reinos de Marfim (chakram, tulwar); Império Senpet (maça, khopesh, cimitarra); Reinos de Merenae (maul, alfanje, sabre); ou mesmo da distante civilização Yodotai (gládio, espada, escudo). Existem itens além de armas disponíveis com essa Vantagem. Entre eles, estão os bizarros objetos como óculos, livros, compassos, e outras quinquilharias. Essa Vantagem não apenas representa a posse de tais equipamentos, mas acesso a materiais gaijins em geral. Se o dispositivo representado por essa Vantagem for roubado ou destruído, você pode receber outro dentro de uma semana, mas espera-se que recupere qualquer item roubado. Múltiplas perdas resultarão na extinção dessa Vantagem, pois seu Clã o considerará incapaz de guardar tais tesouros. Personagens Mantis e Unicórnio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.
Dom Interior [Inata] (10 pontos)
Você possui um dom misterioso que mesmo os shugenjas não podem compreender. Talvez devido a uma natural afinidade aos kamis, uma ancestralidade que inclui originários de outros Reinos Espirituais, um truque do karma, ou por algum outro elemento.
Exemplos de Dom Interior incluem:
Dom Efeito
Compreensão Animal / Você pode instintivamente entender as emoções dos animais; os animais lhe tratam amigavelmente
Empatia / Você ganha um modificador de +5 para todas as rolagens de Corte feitas para determinar os desejos/emoções alheias
Previsão / Você é difícil de surpreender, e ganha um modificador de +3 em todas as rolagens de Iniciativa
Profecia Menor / Você às vezes tem sonhos vagos do futuros, assim como uma faca ensangüentada antes de um assassinato
Toque do Espírito / Rolagem de Atenção (NA 15) para ver uma imagem da última pessoa que tocou um objeto que você está tocando
Equilíbrio [Inata] (5 Pontos)
Você é dotado de um senso inato de calma e tranqüilidade. Esforços para lhe irritar ou antagonizar sempre falham. Você recebe um modificador de +5 para qualquer Teste de Honra. Personagens Hida, Matsu e Moto devem pagar 6 pontos para obter essa Vantagem.
Discreto (3 Pontos)
Você é quieto e reservado, assim é difícil se lembrar de você. Como resultado, você pode se mover entre os outros, mesmo que sejam inimigos, mais facilmente, apesar disso dificultar o ganho de reconhecimento por serviços que você prestou ao seu senhor.
Outros personagens que tentem se lembrar ou reconhecer você têm seu NA aumentado por 10.
Engenhoso (6 pontos)
Você sempre é particularmente experto e também curioso sobre coisas inapropriadas para alguém do seu nível. Seu nível em todas as Perícias Baixas é considerado 1 acima do que atualmente é. Esse nível adicional não é contado para o cálculo de Perspicácia. Se você deseja adquirir uma nova Perícia Baixa, você deve obtê-la ao nível 1 normalmente. Essa Vantagem não nega qualquer perda de Honra pelo uso das Perícias Baixas. Personagens do Mantis e Escorpião podem obter essa Vantagem por 4 pontos.
Escola Diferente [Inata] (3 pontos)
Você foi treinado em outra escola de seu clã, talvez como parte de um acordo ou uma amigável troca entre aliados. Depois de escolher seu clã e família, você pode escolher uma escola de bushis, cortesãos ou shugenjas padrão de qualquer outro clã como sua escola.
Escolas Múltiplas [Obtida] (Nível atual de Perspicácia x 5 Pontos de Experiência)
Por razões variáveis, você foi permitido a estudar numa escola que não aquela em que você começou seu treinamento. Essa Vantagem só pode ser obtida depois da criação do personagem, quando você está se preparando para avançar em Nível. Um samurai Caranguejo que está no Nível 2 da Escola de Bushis Hida pode, quando alcançar o ponto no qual avançaria ao Nível 3, obter Escolas Múltiplas e receber a Técnica de Nível 1 de outra escola no lugar. A permissão deve ser assegurada pelo seu daimyo, sensei e o sensei da outra escola a ser abordada; uma tarefa difícil. Muitos senseis são extremamente relutantes em permitir que estudantes treinem dessa maneira.
Antes de receber a Técnica de outra escola, você deve possuir todas as Perícias da Escola em mesmo nível que são ensinadas a personagens iniciantes (normalmente em Nível 1, mas em raros casos, Nível 2, como a Furtividade na Escola de Batedores Hiruma).
Nota Para Escolas Múltiplas
Como os papéis de um bushi e de um shugenja são claramente definidos e separados, um personagem não pode ter níveis de bushi e shugenja ao mesmo tempo. Porém, um shugenja ou bushi podem ter níveis de outras escolas (incluindo as de cortesãos). Um cortesão ou outro personagem é igualmente bem-vindo a ter níveis numa escola de bushi ou de shugenja, mas não ambos. Atender a uma escola de shugenjas só é possível com a permissão do MJ, se o personagem demonstrou uma profunda conexão com os elementos e algum potencial para a magia oculto é parte integrante de sua história de fundo.
Shugenjas e Escolas Múltiplas
A Vantagem Escolas Múltiplas é mais complexa quando um shugenja está envolvido. Um shugenja deve estar no mínimo no Nível de Perspicácia 3 antes que possa adquirir níveis em outras escolas de shugenjas. Ele não recebe nenhuma Técnica da nova Escola, mas recebe suas Afinidades e Deficiências. Um shugenja nunca pode entrar numa escola onde o elemento de Afinidade é um com o qual ele tenha uma Deficiência.
Exemplo: Isawa Hideyoshi é um shugenja com Afinidade em Água e Deficiência em Ar. Ao alcançar o Nível 3, ele decide usar alguns favores e integrar a Escola de Shugenjas Kitsu. Ele recebe Afinidade em Água e Deficiência em Fogo por essa escola. Assim seu Nível de Escola agora é efetivamente dois níveis maiores quando invocando feitiços de Água, e um nível menor quando invocando feitiços de Ar ou Fogo.